每个城市的独游氛围,都需要有人站出来支撑。
4月的北京已经有了几分夏天的感觉,但这并没有对“游戏玩力场”展会的参与者们造成什么影响。在活动正式开始前,会展中心门口就排起了长队,甚至队尾还拐了90度,直接排到了场馆侧门。
由知乎游戏和游戏星繁合力举办的“游戏玩力场”,前身是“2025北京独立游戏Only”展会。
相较去年而言,今年展区要大上不少,但参展游戏数量增长得更快,已经突破了一百个,会场布局依旧紧凑。好在主办方保留了上届评价不错的扫码排队规则,让参与者可以随意逛逛、不用死守试玩队伍。
“玩力场”的参展作品大部分都是独立游戏,最怕“巷子深”的窘境,借着展会的机会曝光自家游戏是不少展商的首要目的。
不过仔细观察下来,不同于许多大型商业游戏展的氛围,这里的无论是来参展的开发者还是来逛展的观众,都更“i”一些。玩家多在默默试玩,开发者也就站在一旁围观,很少上去打扰。
相较而言,大伙在门口的涂鸦墙上表现得更“放得开”
对于大多数参与者来说,这种有些“社恐”的距离感却像是一个独特的舒适区——比起站那想词套近乎,不如直接坐下来拿起手柄玩两把。而当话匣子打开后,参展开发者们也时常就像是换了个人,会积极地介绍游戏设计思路、向玩家推荐新手角色、或是鼓励卡关的试玩者再试一次。
主办方也为“破冰”的过程贡献了一些助攻,展会内不定期会在大屏幕上直播参展游戏,并邀请现场玩家前来试玩挑战。游戏展商就利用这个机会介绍游戏卖点。
每当这个时候,就有不少参观者会停下忙碌的脚步,盯着大屏幕驻足一会。
《小小轰炸机》是登上大屏幕的游戏之一,在游戏中玩家不仅要躲避弹幕击败敌人,还要拾取金币延长倒计时
除去找到更多的玩家,不少从业者还想借着这个机会多和同行交流。
展区的边缘的一片区域被改造成了“相亲角”,参与者可以把想说的写在小纸条上并贴上。从“美术”“策划”“程序”“运营”这些分类名也能看出,这块地方并不是要解决什么个人情感问题,而是让感兴趣的从业者留下信息,获得更多机会。
比如《小小轰炸机》的开发者就提到,由自己独立制作了一年多还未找到合适的发行。他此次购买展位参与,不光是想让游戏刷刷存在感,也是希望能借机找到可以合作的发行商。
过了一阵,他的小纸条也果然出现在了相亲角。
除去两个试玩游戏的展厅外,会场的二楼被用来举办各式沙龙讲座,内容十分广泛。第一日邀请了众多成功国产独立游戏的制作人讲述一些制作上的细节和经验。而次日的沙龙则是投融资发行专场,汇集了发行、投资、媒体等多个方向的从业者。
面对现场参与者的提问,嘉宾们也会展现不同的观点,比如在AI议题上,《动物迷城》的制作人天天认为创作的过程本身是乐趣,使用AI相当于剥夺了乐趣。《多洛特小镇》制作人王子饼干则认为,文字类AI可能会让网状叙事产生变革,值得谨慎跟进。Spiral Up Games 发行负责人 Sherry还指出了另一个容易被开发者忽视的要点,海外玩家和媒体对于AI素材更加严苛,处理不当会变成出海的最大隐患。
展区内也有一些AI参与量较大的游戏,如《叨叨巫师》就需要玩家使用语音喊出咒语,再看AI播片战斗
类似AI这种困扰了不少开发者的问题都出现在了现场提问中。很多时候沙龙上的“前辈”们也不能给出一个绝对的答案,但意识到自己遇到的问题并非独有,不一定非要独自钻牛角尖,这件事对于提问者和很多听众就是正面意义。
随着次日沙龙的结束,这场为期两天的聚会也落下了帷幕,但场馆门口那块巨大的涂鸦墙却记录下了最真实的余韵。
那上面既有“大触”们随手勾勒的精美立绘,也有开发者留下的游戏 Logo,更多的是玩家们涂鸦出的各种梗和期待。这块由百余人共同完成的看板,实际上成了整个展会缩影:它杂乱却充满生机,每个人都在有限的空间里寻找表达的位置。
相信对于很多独立游戏人来说,这个周末的意义并不只在于现场收获了多少愿望单。在冷场与热议、困惑与解答之间不断碰撞出的细碎火花,“相亲角”上留下的一个个邂逅,或许也会成为某个知名作品的起点。
显然,这也就是举办这样活动的意义所在。